设计说明
luban-lite/packages/artinchip/lvgl-ui
├── aic_demo // aic lvgl demo
├── lv_driver // lvgl 显示和 2D 加速对接
├── lvgl // lvgl 库
├── aic_ui.c // aic demo 入口
├── aic_ui.h // aic demo 头文件
├── lv_conf.h // lvgl 配置文件
├── lv_demo.c // lvgl demo 入口函数
└── SConscript
LVGL 整体流程
lv_tick_get()
函数来获取当前时间,才能正常运转。LVGL 运行流程中涉及以下关键函数:-
lv_tick_get():获取以毫秒为单位的 tick 时间。
-
lv_timer_handler():在 while 循环中的基于定时器的任务处理
函数 lv_task_handler() 会调用 lv_timer_handler()。lv_tick_get() 决定了 lv_timer_handler() 基于定时器的任务处理的时间的准确性。
uint32_t lv_tick_get(void)
{
#if LV_TICK_CUSTOM == 0
/*If `lv_tick_inc` is called from an interrupt while `sys_time` is read
*the result might be corrupted.
*This loop detects if `lv_tick_inc` was called while reading `sys_time`.
*If `tick_irq_flag` was cleared in `lv_tick_inc` try to read again
*until `tick_irq_flag` remains `1`.*/
uint32_t result;
do {
tick_irq_flag = 1;
result = sys_time;
} while(!tick_irq_flag); /*Continue until see a non interrupted cycle*/
return result;
#else
return LV_TICK_CUSTOM_SYS_TIME_EXPR;
#endif
}
#define LV_TICK_CUSTOM 1
#define LV_TICK_CUSTOM_INCLUDE LV_RTTHREAD_INCLUDE
#define LV_TICK_CUSTOM_SYS_TIME_EXPR (rt_tick_get_millisecond()) /*Expression evaluating to current system time in ms*/
static void lvgl_thread_entry(void *parameter)
{
#if LV_USE_LOG
lv_log_register_print_cb(lv_rt_log);
#endif /* LV_USE_LOG */
lv_init();
lv_port_disp_init();
lv_port_indev_init();
lv_user_gui_init();
/* handle the tasks of LVGL */
while(1)
{
lv_task_handler();
rt_thread_mdelay(SLEEP_PERIOD);
}
}
int lvgl_thread_init(void)
{
rt_err_t err;
err = rt_thread_init(&lvgl_thread, "LVGL", lvgl_thread_entry, RT_NULL,
&lvgl_thread_stack[0], sizeof(lvgl_thread_stack), LPKG_LVGL_THREAD_PRIO, 0);
if(err != RT_EOK)
{
LOG_E("Failed to create LVGL thread");
return -1;
}
rt_thread_startup(&lvgl_thread);
return 0;
}
-
lv_port_disp_init():实现显示接口的对接以及硬件 2D 加速的对接
-
lv_port_indev_init():实现触摸屏的对接
-
lv_user_gui_init():适配不同 UI 界面的初始化
LVGL 层次结构
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Display:显示设备,是对显示驱动的封装和抽象。
-
Screen:屏幕对象,表示不同的界面。
-
Layer:图层,表示屏幕上的不同绘制区域。
-
一个
display
包含多个screen
,每个screen
又包含多个layer
。layer
按照层级关系叠加在一起,形成最终的显示效果。具体来说:-
Active Screen:当前活动的屏幕,承载主要的应用程序界面,是所有操作的主要界面,处于最底层。
一般在 Active Screen 实现不同的 app 界面,用户可以创建多个 screen,但只能有一个 screen 设置为 Active Screen
-
Top layer:位于 Active Screen 之上的图层,通常用来创建弹出窗口。
Top layer 永远在 Active Screen 之上。
-
System layer:位于最顶层,通常用于显示系统级别的信息,比如鼠标可以在 System layer,永远不会被遮挡
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父子结构
- 每一个对象都包含一个父对象,screen 对象除外。
- 一个父对象可以包含任意数量的子对象。
- 创建对象时需要传入父对象的指针,如果父对象为
NULL
,则表示创建的是screen
对象。lv_obj_create(NULL);
- 父对象和子对象一起移动。父子对象一起移动
- 子对象超出父对象部分不可见。